31 diciembre 2015

Life is Strange: completo

Para los que ya habéis jugado Life is Strange, voy a hacer algunos comentarios sobre este magnífica aventura gráfica que con que nos hemos adentrado en los misterios de los viajes en el tiempo.

¡Ojo! si no lo has jugado, no intentes viajar al futuro leyéndote esta entrada de pe a pa: te vas a enterar de todos los secretos de guión y jugarás con ventaja, pero te vas a perder la sensación de sorpresa maravillosa que te brinda el juego, cuyo guión es genial y se supera capítulo a capítulo. ¡Mejor que vivas el presente y te lo compres (o piratees) ya!





Bien, ahora que nos hemos quedado solos, vamos a poner un poco de música de ambiente.





Creo que el aspecto que más me ha gustado de este juego ha sido la experiencia inmersiva que te ofrece. Poco a poco, capítulo a capítulo, vas conociendo nuevos lugares de Arcadia Bay y también vas profundizando en los personajes, que se vuelven más oscuros y a veces te dan sorpresas. Cuando empiezas a liarla con las líneas de tiempo, sientes que estás violando una realidad que ya casi consideras "tuya"; aunque el hecho de viajar al universo paralelo en el que Chloe está en silla de ruedas hace que te plantees la fragilidad del presente, también.

Pero me he dejado lo más importante: ¿besásteis a Chloe?

Bromas aparte, ese fue uno de los atractivos que me impulsó a jugar el juego, la posibilidad de que hubiera amor lésbico. He oído hablar de algunos juegos en los que puedes ser homosexual o bisexual (Dragon Age, Mass Efect o Los Sims) pero hasta ahora no lo había jugado. Y me ha gustado mucho :) me encanta que Max y Chloe no sean chicas "típicamente femeninas" y creo que para los jugadores masculinos no debe ser muy difícil identificarse con Max y enamorarse de Chloe, si quieren. Y si eres chica puedes considerar a Chloe tu mejor amiga, o algo más... aunque sean las dos bastante cortadas, apenas hay dos posibilidades de beso en todo el juego. Me pasé todo el juego apoyando a Chloe a tope en contra de mis principios para seducirla pero al final nada :`( lesbianismo aparte, creo que el juego consigue que crees un vínculo con Chloe. Al fin y al cabo, te juegas la vida por ella un montón de veces... aunque luego te dé una de cal y una de arena, también terminas conociéndola muy bien y puedes llegar a encontrar que su egoísmo, su volubilidad y su orgullo son encantadores. Sea de tipo erótico o fraternal, la relación que hay entre Max y Chloe llega a ser lo más importante del juego (puesto que es lo que te juegas en el último momento), y me parece maravilloso que se haya dedicado un juego a esto. Chloe no es la típica princesa a quien tienes que salvar para convertirte en héroe (aunque efectivamente te pases el juego salvándola); es una compañera de aventuras, una pirata con la que investigas, duermes, extorsionas, ríes y lloras. Life is Strange es un elogio de la amistad.





Otro de los conceptos que "flota" en la historia del juego es la nostalgia. Es increíble que podamos sentir nostalgia al jugar un juego por primera vez, sin haberlo jugado de pequeños; y sin embargo, no me digáis que no teníais continuamente la sensación de que Max y Chloe habían sido muy felices en el pasado y ahora estaban en el ocaso de sus vidas. Merced a las continuas referencias a cuando ambas eran niñas, alegres, inocentes, sin una pizca de catástrofe en sus vidas; y más tarde, cuando Chloe habla de Rachel, de la que llegó a estar enamorada, y sientes que no puedes estar a su nivel. Por último, el final apocalíptico del juego hace que tú mismo quedes impregnado de esa nostalgia, ya que acaba desapareciendo lo que más quieres... o quien más quieres.





La verdad es que la nostalgia es un sentimiento muy propio de las historias de crecimiento. Y ése es otro de los temas importantes del juego. El acoso escolar, las drogas, la desaparición de Rachel, la fotografía... son el telón de fondo delante de el que se desarrolla la verdadera acción: la maduración de Max. Comienza siendo una adolescente introvertida y con poca confianza en sí misma, que guarda su mundo interior en sus fotografías y en su diario (preciosamente ilustrado, por cierto). Poco a poco, va haciendo amigos (Warren, Kate y otros personajes secundarios) y tiene que hacerse la dura delante de Victoria y Nathan. Chloe será un apoyo fundamental para ella. Ya que no tiene familia conocida, estos personajes pasan a ser su familia en cierta forma. Incluso la visten: Chloe le deja la ropa de Rachel, simbolizando que ahora es una tía dura, como ella; o quizá que es su nueva Rachel...





Sin embargo, todavía rebobina el tiempo como un juego, aún no ha descubierto el alcance de su poder. A partir del intento de suicidio de Kate (que coincide con un crecimiento del poder de Max y también con uno de los diálogos más difíciles del juego), el juego se empieza a volver cada vez más turbio. Peleas familiares, acoso escolar, y tienes que acusar a alguien, con las investigaciones aún muy verdes. Se lo montan bastante bien argumentalmente para que nadie sospeche del profesor Jefferson... ¡como le acuses te quedas sin excursión a San Francisco! Después viene el primer viaje temporal gordo del juego, mediante una fotografía de la infancia; y jugamos a cambiar el pasado para cambiar el presente. Pero ya se veía venir que algo iba a salir mal. Aún así, ni en mil años me habría esperado encontrar a Chloe tetrapléjica y con respiración artificial. Es una realidad paralela muy triste, pero en cierta forma te hace apreciar más la que tienes. Eso de viajar al pasado es complicado... yo no habría intentado salvar al padre, por respeto a la identidad presente de Chloe (dicen que todas las cicatrices son buenas). Pero, por otro lado, también te preguntas "y si viajara a otros momentos del pasado y empezara a cambiar cosas"... y ya nos sale el Efecto Mariposa, pero un juego de eso sería una locura. 




Después de matar (otra vez) al padre de Chloe, Max empieza a tomar verdaderamente conciencia de las consecuencias de sus actos. Peor todavía, las catástrofes naturales están empeorando y empezamos a sospechar que también es culpa nuestra. Estamos dejando una huella en Arcadia Bay, continuamente, y en cada una de nuestras pisadas hay una decisión que dejamos atrás.

Poco a poco, el poder de viajar en el tiempo se revela como no sólo perjudicial para la realidad, sino para el propio cuerpo de Max. Al principio nos avisa con hemorragias nasales y algún desmayo, mientras jugamos a los detectives y resolvemos puzzles. Sin embargo, con el secuestro del profesor Jefferson la situación se pone al límite. Creo que fue uno de los momentos más tensos de jugar, realmente sentía que me iba a matar si no lograba escaparme. Y, sin embargo, me encantó el giro de guión y que el profesor hipster resultara ser un maníaco fetichista de las vírgenes puras. Belleza cruel pero sublime... y para colmo esa cantante de jazz que decía "Alone... with a heart" (de John Dankworth), no me resisto a ponerla.





Es en este momento en el que Max tiene que enfrentarse a la Maldad del ser humano en estado puro. Si jugamos bien nuestras bazas, conseguiremos escapar, aunque nos cueste varios viajes en el tiempo. Pero no nos hemos librado de la muerte todavía: nos espera el tornado que ya está arrasando Arcadia Bay. Cuando conducimos a toda velocidad en dirección a la ciudad, cuando avanzamos por la calle llena de escombros, tenemos plena conciencia de nuestro poder, Max es en cierto modo un semidios y empieza a estar por encima de ciertas cosas, su misión es salvar a Chloe y a sus seres queridos.


"Te voy a pegar un morreo que te vas a cagar, Warren"


Vale, quizá me he pasado un poco con lo de "semidios", pero es cierto que Max sufre una transformación radical, y saca todo su potencial como persona. Se convierte, realmente en Supermax. Le han ayudado muchas personas: Chloe, Warren, Joyce, David Madsen... incluso diría que de todos ha aprendido un poco. Y quizá ellos también han cambiado gracias a ella. Pero en última instancia, Max se tiene que enfrentar a sí misma y a sus peores pesadillas.

El episodio 5 me pareció perfecto en este sentido, ya que lleva al extremo las consecuencias físicas y psicológicas de viajar en el tiempo. Es el punto de inflexión en el que Max pasa revista a todo lo que le ha sucedido y decide cómo terminar la historia. Como decía antes, el poder de viajar en el tiempo se le va cada vez más de las manos, y termina arrastrándola a una psicosis en la que se mezclan las realidades paralelas con sus miedos más profundos. Las visiones en el cuarto oscuro son geniales (los personajes echándole en cara sus errores o liándose entre ellos) y, por si fuera poco, terminamos en un laberinto onírico en el que la gente anda al revés, las puertas están conectadas en bucle y le decimos guarradas a Jefferson. Si vuestra inmersión en el juego ha sido tan efectiva como la mía, en esta parte se os habrán puesto los pelos de punta. Me pareció genial que alteraran las leyes de la física y sacaran los fantasmas de Max, al margen de que los puzzles y laberintos sean más o menos entretenidos. Y el pasillo en el que vemos los mejores momentos con Chloe como si de instantáneas se tratara, es todo muy psicológico.





El momento culminante de la pesadilla viene cuando Max habla consigo misma en la cafetería. Es su propia conciencia que le intenta convencer de que todo ha sido en vano y de que es una mala persona. A mí esto me pareció buenísimo de parte del guión y del desarrollo de personaje de Max. Además recuerdo que los demás personajes estaban en la cafetería congelados, y repetían sus frases típicas, era como una despedida o ajuste de cuentas con el mundo. Hasta que llega Chloe, siempre Chloe, y nos trae de vuelta a la vida.

En este momento hay que tomar la última decisión del juego, y la más difícil. Está bien montado porque implica negar todo lo que has hecho hasta el momento, es decir, tu propia partida. Para mí es como que tienes que elegir entre ti y el mundo: o conservas tus poderes, a tu ser querido y tu historia personal; o aceptas la catástrofe, lo inevitable, el Mal. Hasta el final, somos libres de decidir, pero parece que queda mejor argumentalmente el final en el que sacrificamos a Chloe. Por lo menos, es el que mejor articulado queda, y el vídeo es realmente emocionante. Le damos a Chloe un romántico beso de despedida antes de volver atrás al momento de la mariposa azul en el baño, y dejamos que pase lo que tenía que pasar. Todo lo demás lo solucionamos (el tema de Jefferson, Nathan y Kate). La última imagen nos da una sensación agridulce de que, a pesar de que haya muerto, Chloe sigue viva en cierto modo en nosostros. Os recomiendo que veáis el vídeo si, como yo, decidisteis mandar a los demás al carajo y quedaros con Chloe.



Elijamos el final que elijamos, nos queda una sensación agridulce. Después de todas las decisiones que hemos ido tomando a lo largo del juego, todo se reduce a un binomio, salvar a Chloe o a la ciudad. Eso me decepcionó un poco, ya que esperaba más de un juego de "multiple-choice"; pero supongo que habría sido muy complicado de producir. Después de todo... yo me quedo con la nostalgia. Gracias a esa experiencia inmersiva de la que hablaba, mientras jugaba a Life is Strange sentía que pertenecía a ese mundo, y son esos recuerdos, esas emociones, esos paisajes y esa música, los que forman la huella que ha dejado en mí.

Y eso es lo que demuestra que es un buen juego que te hace vivir una experiencia: el hecho de que luego lo recuerdes con cariño. Es que lo pienso y estaba hecho con mucho detalle. Me encantan los detalles. Soy bastante cotilla y me gustaba explorar cada nuevo escenario (pensaba para mis adentros todo el trabajo que habría costado modelar aquello) y tiene una estética muy cuidada que, a pesar de su inocencia, es creíble y consigue crear ambientes. La música supongo que ya se nota que me gusta, no paro de ponerla, jeje. Le va muy acorde a la imagen. Por último, los personajes están muy bien definidos y te sorprenden; da la sensación de que llegas a conocerlos. El que parecía malo, se vuelve bueno o es amigo tuyo en otra dimensión, y los que parecían las mejores personas del mundo, terminan siendo un poco o muy turbios. Con su narrativa, con su voz en off, sus diálogos coloquiales, su diario, Life is Strange te envuelve. Habrá a quien le guste más y a quien le guste menos, pero una cosa es cierta: está muy bien hecho.





Y ahora, os dejo un par de links a páginas de interés. La primera es una guía de las decisiones del juego. Es bastante interesante, dado que este es un juego de decisiones y siempre nos queda el gusanillo de "qué hubiera pasado si hubiera hecho lo contrario?"

Compendium of Choices, Episode 3 edition

Ahora con un poco de humor, el dibujante Tim Gould ha hecho una serie de tiras cómicas sobre el juego. Son bastante chulas y tienen explicación por si no entiendes algo en inglés. En el enlace que hay debajo del primer párrafo tenéis la galería de tiras.

Life is Deranged

Siento que me he dejado cosas en el tintero, así que podéis comentar lo que queráis debajo de la foto :)


5 comentarios:

  1. Muy de acuerdo, y disfrutando de tu review. Life is strange es toda una experiencia, agradable y suave, que te deja un poso al final, mas que nada de melancolia y algo de tristeza. Recordando la crudeza de la vida en un punto justo, para ver y perdonar de una manera mas madura a los personajes, y pensar, tu como Max, como actuar y que estas haciendo con todo tu poder. Personalmente, dudo que cambie muchas decisiones cuando lo vuelva a jugar en unos meses, cometere errores, lo se, en otros actuaba incluso con ira y podia ser cruel, pero, siendo Max, viviendo todo ese vortice, queriendo salvar y cuidar ciertas vidas por encima y estando en ese momento y ese lugar, es lo que yo sentiria que haria
    Max es muchas cosas, pero sigue siendo joven y a pesar de la ayuda es solo suyo el camino en muchos momentos y me parece soberbio como tu dices, la transformacion que va teniendo
    Y mi cariño infinito a Chloe, mi pareja en un principio la veia egoista y una cria que solo se quejaba con todos y a todos, y luego, al investigar y ver todo, al ver su pasado, el accidente y como cambio su familia, tuvo una reconsideracion y la respetaba y queria proteger tanto como yo. La rebelde y fuerte de Chloe que nos hace piratas detectives sin incumplir jamas su palabra y siendo sincera desde em primer momento.

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  2. Ay... acabo de terminar de jugar y estoy devastada-emocionada, escogí salvar a Chloe pero fue mucho mas tierno y expresivo haberla sacrificado... intentando apaciguar mi tornado de sentimientos; considero que es una joya de juego, su soundtrack me cautivo desde la melodía de introducción, cada melodía y canción impregnaban las sensaciones del momento, increíble el desenlace y las tantas "posibles realidades" que vivio Max, es una tierna luchadora me sentí muy identificada con su forma de analizar y sentir de ella.

    Es muy cierto lo que dices, muy pocos juegos hacen sentir con el corazón... me reí, llore, asuste y cautive completamente del juego <3

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    1. El desenlace en el que sacrificas a Chloe estaba más consolidado, verdad? Se me saltaban las lágrimas viéndolo... me alegro de que hayas tenido todas esas sensaciones, no sé si te animarás a jugarlo otra vez? (parece que una vez has resuelto el misterio del asesino, ya no tiene tanta gracia); pero por mi parte cuando saquen el siguiente juego voy a ir de cabeza...
      Muchas gracias por comentar mi reseña, y por curiosidad, cómo has llegado a mi blog?
      Muchas gracias

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  3. Ay... acabo de terminar de jugar y estoy devastada-emocionada, escogí salvar a Chloe pero fue mucho mas tierno y expresivo haberla sacrificado... intentando apaciguar mi tornado de sentimientos; considero que es una joya de juego, su soundtrack me cautivo desde la melodía de introducción, cada melodía y canción impregnaban las sensaciones del momento, increíble el desenlace y las tantas "posibles realidades" que vivio Max, es una tierna luchadora me sentí muy identificada con su forma de analizar y sentir de ella.

    Es muy cierto lo que dices, muy pocos juegos hacen sentir con el corazón... me reí, llore, asuste y cautive completamente del juego <3

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