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03 enero 2016

Undertale: presentación

Imagina un juego RPG en el que la premisa fuera que, en vez de pelear contra los monstruos, puedes hacerte amigo de ellos. Ese juego existe, y se llama Undertale.





Se trata de un juego indie desarrollado principalmente por Toby Fox, quien también ha compuesto la banda sonora (os aconsejo que os la pongáis de fondo para ambientar el artículo). El juego se ha financiado mediante crowdfunding y, después de dos años de trabajo, se ha publicado en septiembre de 2015. Ha sido todo un éxito y ya se le está calificando de "juego de culto". Pero basta ya de preámbulos, y vamos con la historia del juego.

En el mundo de Undertale, hubo hace mucho tiempo una guerra entre humanos y monstruos, y los monstruos fueron desterrados al mundo subterráneo y confinados en una montaña. Tú eres un niño/a (el personaje no tiene sexo definido) que cae al mundo de los monstruos y tienes que recorrerlo para conseguir volver a tu mundo.




Con esta trama aparentemente sencilla, el juego nos ofrece un viaje por los distintos mundos de los monstruos en el que decidiremos qué tipo de héroe queremos ser: neutral, genocida o pacifista. Todo depende de las decisiones que tomemos en el juego ya que, como decía al principio del artículo, matar no es la única forma de progresar en la historia.

Una de las mecánicas más auténticas de Undertale, y uno de los primeros elementos que desarrolló el programador, es su sistema de batalla. La base es parecida a la de otros RPG's como Pokémon (batalla por turnos), pero tiene algunas particularidades. Cuando los enemigos atacan, no recibimos el golpe sino que tenemos que esquivar los ataques como si de un minijuego se tratara. En nuestro turno, además de la opción de luchar, tenemos la de actuar, abriéndonos un abanico de interacciones con el personaje. Según el enemigo que sea, podrás hablar, jugar, asustar, incluso flirtear con él... y, si consigues conectar con ellos, puedes "ahorrarte" la lucha, (spare), de manera que no ganas experiencia, pero no matas al bicho.



Esto hace que las batallas no sean un mero trámite mecánico, sino que requieran movimiento y creatividad por parte del jugador. De hecho, los enemigos hablan y reaccionan a tus acciones, a veces de manera inesperada, y las batallas pueden llegar a ser muy graciosas.

El humor juega un papel muy importante en Undertale. Ya desde su misma concepción, es una "parodia" de los juegos RPGs a los que estamos habituados. Caminos que no llevan a ninguna parte,  puzzles que trolean al jugador, giros de guión... En lugar de malos malísimos, nos encontramos con un puñado de monstruos que, los mires por donde los mires, ¡son buena gente!: esqueletos pomposos, guerreros estoicos, cabras maternales, robots espectaculares... para cada mundo hay un tipo de monstruos distinto y un "malo final" al que tenemos que vencer para pasar al siguiente mundo. Pero a través de los diálogos y anécdotas que anteceden a estas batallas, puede llegar a ser muy difícil asestar el golpe final, porque el juego hace que empatices con los personajes. Afortunadamente, siempre, SIEMPRE hay una manera de evitar la lucha.




A algunos les puede tirar para atrás el hecho de que tenga esta estética propia de los juegos de Game Boy, y la música sea de 8 bits... pero creo que, en este caso, los bits y los píxeles han sido utilizados de una manera maestra para crear ambientes únicos. Recuerdo zonas, como la cascada, en las que disfrutaba simplemente caminando por las pantallas y escuchando la música. Música y estética se complementan muy bien, y acompañan al guión y los diálogos, que son geniales. Es un juego lleno de detalles, chistes malos y guiños a la tradición de los RPGs. No sólo los parodia, sino que lleva las consecuencias del juego al máximo, haciendo, por llamarlo de alguna manera, "metajuego". Bromeando sobre sí mismo, alterando la interfaz en ciertos momentos de tensión, alterando la propia linealidad del juego... y llegando a un punto en el que el juego se pliega sobre sí mismo y genera un bucle. Pero basta ya de hablar, que tengo el spoiler en la punta de la lengua.

En resumen: Undertale es un juego hecho para los amantes de los RPGs, pero también para los amantes de las cosas raras y auténticas. Es un juego que te sorprende, te hace reír, te hace llorar (de verdad), y a pesar de su corta duración (mi primera partida duró 10 horas), logra que te encariñes con los personajes y quieras volver a jugarlo. 

¿Dónde conseguirlo? Lo podéis comprar en Steam o Humble Bundle por sólo 10€... personalmente creo que vale mucho más, sobre todo teniendo en cuenta que es muy rejugable. Está disponible para PC y Mac. Por ahora sólo en inglés, aunque hay un equipo de seguidores trabajando en la traducción al español.

Así que, no lo penséis más... aventuraos en el mundo de Undertale y descubrid cuál es vuestro camino, el de la fuerza o el de la amistad. 




Próximamente subiré una reseña completa, para los que hayan jugado el juego.


03 junio 2015

Bosque de vidrio. Proyecto con Arduino.




Quería presentaros un proyecto que he hecho para dos asignaturas del máster, Entornos Interactivos y Arte Público. La primera trataba sobre programación; la segunda, sobre arquitectura, escultura, y diseño de muebles. He fusionado ambas para hacer esta obra llamada Bosque de vidrio.

12 mayo 2015

Manifiesto contra la velocidad

 Madrid, la ciudad del eterno tránsito
movimiento
velocidad



Como el conejo de Alicia, somos esclavos del reloj y vamos corriendo a todas partes. Corremos por encima del agua, como los hijos de dios, pero estamos con el agua al cuello; corremos para huir de la sombra que nos persigue a todas partes, el yo que no vemos, pero que se sienta a beber a nuestro lado cuando nos sentimos vacíos.

¿Vacíos de qué? No sabría decirle: mi mente está vacía; aunque por ella pasan diariamente millares de quehaceres, conversaciones, sonrisas... pero ninguna se queda, se marchan sin dejar rastro, o quizá soy yo la que se va, pues estoy yendo continuamente de un lado para otro, siempre corriendo, con la mente en otra parte, incapaz de parar...

En mi histeria de movimientos tengo la falsa sensación de que todo va bien, o por lo menos va; ha de ser un amigo el que me ponga delante del espejo y me diga: "mírate bien: ya no tienes ilusión". Y, por mucho que odie reconocerlo, acepte que mis manos nunca han sido tan capaces y nunca se han sentido tan inútiles... ni mi pecho tan angustiado, mi corazón tan pesado ni mi cerebro tan asolado, expropiado, y descuidado... Sí... creo que mi "cuarto de atrás" ha sido invadido... como mi tiempo... mi tiempo y mi espacio se me han escapado como arena entre los dedos. Me los han quitado de las manos, los han llenado de cosas -tareas, compromisos, palabras- y no sé qué hacer con el poco espacio que queda. Ni siquiera puedo sentarme a pensar.

Por lo menos me queda esta libreta, que voy manchando con la tinta de mi angustia y mis sueños, en momentos robados al movimiento del mundo, instantáneas de luz que yo dejaba anotadas en la lista de "cosas para pensar". Y ahora he de dejarla para sumirme de nuevo en el frenesí de vivir muriendo, hundiéndome cada vez más en la sombra, alejándome de mí misma y convirtiéndome en el monstruo  que no veo en el espejo, sino reflejado en los demás... o como lo llaman comúnmente... en un ser adulto.




La acidia


La acidia es la expresión última de la desgana, saluda con una sonrisa forzada, automática, ríe con una risa prestada, se inyecta café en las venas... la acidia ha perdido el sentido de las cosas, es incapaz de disfrutar, de estarse quieta por un momento y vivir el presente, se siente eternamente fuera de las situaciones, es una cosa más muerta que viva, se está convirtiendo en un autómata; incapaz, como decía de disfrutar de lo inmaterial, uno de los pocos consuelos que le quedan es el placer de lo material. La acidia disfruta íntimamente con los objetos, como si los engullera, compra objetos siempre que puede, aunque no los necesite, entonces, ¿para qué? Quizá se ha rebajado hasta tal punto en la escala de lo humano que siente a los objetos como sus semejantes, dicho de otro modo, quizá está tan anestesiada por el sueño materialista que cree que los objetos están más vivos que ella.

¿Cómo empezó la acidia a desconectar de la experiencia real? Fue precisamente gracias a la capacidad de estar "siempre conectada": un aparatito en su bolsillo le avisaba instantáneamente de todo lo que estaba sucediendo en el mundo. ¿En qué punto sus ojos juraron fidelidad a la pantalla y su boca esclavitud a los mensajes de texto? ¿En qué momento sus dedos, adictos a la pantalla táctil, se volvieron insensibles a las caricias del mundo real? En algún momento el corazón se acostumbró a la distancia, cambió comunicación por telecomunicación y está actualizando a su última versión las definiciones de confiar, compartir, amar.




Huelga espiritual


Todas mis facetas, todas mis yos, se han reunido esta noche en mi cama para firmar este manifiesto. Nos declaramos en huelga espiritual, de hoy en adelante y de forma indefinida, hasta que recobremos el sentido de nuestro devenir. Vamos a ralentizar nuestro ritmo de vida, a permitirnos momentos de desconexión, a sacar a la persona que llevamos dentro del autómata, detrás de la máscara; y a buscarla detrás de las máscaras de los demás.

Reclamamos para nosotras el derecho a atrincherarnos, nuestro cuarto de atrás, un espacio-tiempo para la intimidad. Necesitamos construir una trinchera interior -una barrera permeable, necesaria- para separarnos del flujo de datos y personas, para construir dentro de esa trinchera un remanso donde pueda existir algo parecido a un yo.

Una vez tengamos este espacio-tiempo, esta sede del yo, seremos capaces de elaborar de nuevo fantásticas ideas, proyectos, de ampliar nuestra biblioteca, y de lidiar con la escuela, el supermercado, los hobbys y las situaciones sociales. Viviremos en una celebración continua -una fiesta interior... Fuera de la trinchera, el cambio quizá sea imperceptible -nuestra sede es invisible- pero necesitamos organizarnos, necesitamos crear nuestra propia subjetividad... como base desde la que buscar la autorrealización... y no nos vamos a mover hasta conseguirlo.

Nos declaramos, según lo dicho, en huelga espiritual.

Firmado:

todas las Sonias


28 agosto 2014

Proyecto Casa de Muñecas. Influencias.

Para este proyecto, me he inspirado en los siguientes artistas que han trabajado con muñecas de un modo crítico y, muchas veces, perverso. Son un referente estético en este proyecto hasta el punto de haberlos incluido en la instalación como "fotos de familia".

Marisa González


Esta artista es de origen español y ha realizado su investigación entre España y Norteamérica. Es una de las pioneras en la aplicación de las nuevas tecnologías de la reproducción y la generación de imágenes al ámbito artístico. En su obra utiliza de un modo creativo fotocopiadoras, faxes, programas de retoque de imagen y vídeo. Su discurso se mueve entre la tecnología, el cuerpo, la violencia y la defensa de la mujer.
Parte de su obra está centrada en la fotografía de muñecos. 

En la serie "Clónicos", visita la fábrica de Famosa y realiza fotografías del proceso de producción industrial de muñecos.

Marisa González, serie "Fábrica de clónicos", 1993-1997

La imagen de esta artista que más me impactó, y que he tomado para las fotos de familia, fue una fotografía en blanco y negro hecha durante su estancia en Chicago. Se trata de una muñeca abandonada hallada en un callejón del barrio negro. La artista la fotografía de modo que parece una víctima de una violación. En esta imagen, la artista identifica con la muñeca una situación de vulnerabilidad y objetualización de la mujer.


Marisa González. Serie "Violación". 1972-1973

(Más información en la página web de Marisa González)





Jan Svankmajer


Este director surrealista checo emplea multitud de muñecos y títeres en sus películas y, en general, es capaz de animar cualquier objeto mediante la técnica del stop-motion acompañada de efectos sonoros. En este trabajo me he inspirado en su estética decadente, desgastada por el paso del tiempo, que en el caso de los muñecos se convierte el algo siniestro.

Uno de los cortometrajes que más me impresionó fue Jabberwocky, producido en 1971. El título hace referencia a un poema de Alicia en el País de las Maravillas, y es muy adecuado, pues la obra está dedicada al mundo de la infancia, y en ella se desarrollan una serie de escenas más o menos absurdas entre juguetes, libros, uniformes escolares y objetos del hogar. Las imágenes que he tomado para las fotos de familia provienen de una de las escenas más siniestras de este corto, la de la habitación de las muñecas, en la que unas muñecas de porcelana cocinan y se comen a otras muñecas más pequeñas.



Imágenes del corto Jabberwocky, de 1971, dirigido por Jan Svankmajer

(Ver corto en Youtube)

La animación de Svankmajer emplea muñecos y juguetes para expresar traumas y tabúes del mundo adulto. Sus muñecos son caricaturas de la sociedad soviética. Además tiene una gran sensibilidad para los materiales, y cuida mucho las texturas y el estado de los objetos que emplea en sus animaciones. Es un investigador de lo que yo llamo "la vida secreta de los objetos".



Hans Bellmer


Este artista de origen polaco dedica su obra a la construcción y fotografía de muñecas. Trabaja con muñecas rotas, amputadas y recombinadas entre sí. Su primera muñeca, construida en 1933, estaba hecha de madera, metal y escayola; posteriormente elaboró otra muñeca con articulaciones de bola que hacían posible recombinar sus miembros libremente. La imagen resultante es una muñeca deforme, una víctima del culto al cuerpo perfecto del régimen nazi (desnuda por completo salvo los zapatos); pero también es una encarnación de las fantasías eróticas del autor. En la mente de Hans Bellmer, la anatomía se rebelaba contra el orden natural, el cuerpo femenino se identificaba con el masculino y ambos se regían por la violencia y el deseo. En Anatomía de la imagen, explica así su visión narcisista del amor:

"El hombre arrebatado por una mujer y por sí mismo no desespera sino demasiado tarde de pulir el ciego espejo de plomo que la mujer representa, para exaltarse en él y verla a ella exaltarse".
(Hans Bellmer, Anatomía de la imagen, Ediciones La Central, 2010, Barcelona)


Muñecas de Hans Bellmer

El artista tiene una extensa obra fotográfica en la que recoge diversas y delirantes combinaciones de sus muñecas. Realizó un gran aporte al surrealismo al expresar en cuerpo de estas muñecas sus obsesiones, al transformar su anatomía, al violarlas. Es el artista de quien más imágenes he tomado para las fotos de familia, porque son las imágenes más efectivas. Hay otro motivo aparte de la deformidad: en sus fotografías, Bellmer consigue que las muñecas parezcan vivas. A pesar de que su anatomía sea imposible, logra que el espectador halle sentimiento en su mirada, humanidad en su postura, y se produce la identificación. Aunque en el estudio fuera un objeto, en la imagen parece una persona.





27 agosto 2014

Proyecto Casa de muñecas. Teoría.

Sobre las explicaciones que hice en la entrada anterior, me gustaría continuar con la argumentación teórica referente a las"muñecas"...


Creo que ya quedó explicado mi enfoque a las muñecas como objeto lúdico y pedagógico en cuanto a modelos de mujer. Eso hace referencia a la muñeca vista por los ojos del niño (o la niña). A continuación haré unas observaciones que tienen más que ver con el papel de las muñecas en el mundo adulto.


Lo siniestro


El principio que permite querer y aprender de la muñeca es la identificación. Su forma, más o menos idealizada, imita al cuerpo humano, puede articularse e incluso llega a abrir y cerrar los ojos cuando se lo inclina. Muchos sentimos aprensión ante estas demostraciones de realismo, máxime hacia las muñecas de porcelana. ¿Por qué un objeto bello y delicado como las muñecas de porcelana debería darnos miedo? Porque son siniestras. Esta característica de las muñecas es una de las bases estéticas del proyecto.

Comencemos por la definición de lo siniestro. Freud explica en su artículo de 1919 la etimología del término, en alemán 'unheimlich', siendo el contrario de la palabra 'heimlich', que tiene como acepciones la de "seguro", "relativo al hogar", "sagrado"; pero también la de "oculto". Concluye que "lo siniestro es lo reprimido que retorna bajo el aspecto de lo familiar".
(Sigmund Freud: "Lo siniestro", 1919)

Utiliza como ejemplo el cuento de E.T.A. Hoffmann llamado "El hombre de la arena", en el que un joven se enamora de una autómata. La muñeca, Olimpia, representa para él la mujer perfecta: un ideal de belleza, que canta, baila y toca el piano, y que le presta toda la compañía y atención que él quiere, a diferencia de su prometida. Se trata de un amor narcisista. Pero este amor se vuelve obsesivo, y resulta ser la expresión del miedo al padre de la infancia: el protagonista teme que le arranquen los ojos. Olimpia es, según Freud, el complejo del protagonista que se ha separado de él y se le enfrenta. Pese a que intenta vivir una vida normal junto a una mujer real, su obsesión persiste y le lleva a encontrar un trágico destino.

Hay otra definición de lo siniestro dada por Jentsch, contemporáneo de Freud, para quien lo siniestro es lo novedoso, lo no familiar, aquello que no se puede explicar. Destaca como siniestra por excelencia la duda de que un objeto aparentemente inanimado esté vivo, o a la inversa, de que un ser vivo resulte ser un cuerpo inerte.
(Ernst Jentsch: "Sobre la psicología de lo inquietante", 1906)


Esta es la idea que corre por nuestra mente a la vista de un autómata o un muñeco de cera, y resulta abrumadora frente a los robots más modernos que tienen piel de silicona, y que pueden moverse, gesticular y hablar (por ejemplo el modelo japonés Actroid). Están pensados como robots de compañía y para prestar servicios de cara al público; pero su parecido es tan grande que resultan inquietantes. Se encuentran en el nivel más alto de la escala del Uncanny Valley, o "Valle siniestro", una teoría muy conocida en el campo de la robótica según la cual, cuanto más parecido es un robot a un humano, más agradable resulta; pero a altos niveles de realismo llega un punto en el que pasa de provocar una fuerte atracción a un fuerte rechazo. Aquí entraría en juego lo siniestro, desde la visión de Jetsch.
(Wikipedia, página del Valle Inquietante)






He hablado de la muñeca como mujer ideal. En el libro "Máquinas de amar" de Pilar Pedraza he encontrado muchos ejemplos maravillosamente explicados de mujeres artificiales en la literatura y el cine. Esta inteligente investigadora abre su ensayo con el siguiente párrafo:

"Hay una fantasía flotando, tenaz, en nuestra cultura desde hace siglos: la de que el hombre creó a la mujer. Y otra aún más osada: la de que el hombre produce criaturas femeninas más hermosas y mejores que las mujeres, con las que puede sustituir a éstas con ventaja para lo bueno y para lo malo, para el amor sublime y para la paliza mortal. Esta última falacia es muy persistente".
(Pilar Pedraza: Máquinas de amar. Secretos del cuerpo artificial. Ed. Valdemar, Madrid, 1998)

Una de las primeras narraciones que cumplen estas fantasías es el mito de Pigmalión y Galatea, recogido por Ovidio en sus Metamorfosis.

El mito de Pigmalión y Galatea


Había en Chipre unas mujeres, llamadas las Propétides, que no reconocían la divinidad de Venus. La diosa las convierte en piedra, y ellas, privadas de pudor y de ternura, se dedican a la prostitución. Pigmalión, el rey de Chipre, las desprecia por ello, y hace este odio extensible a todas las mujeres, viviendo soltero y solo. Decidió tallarse una mujer de marfil, que sería la única pura y digna de su amor. Creó una figura bella como la diosa del amor, y se enamoró de ella, al punto de que la empezó a tratar como su amada, haciéndole regalos, vistiéndola y durmiendo con ella. El día de la fiesta de Venus, Pigmalión hizo una ofrenda y rogó para encontrar una esposa como la joven de marfil, pues no se atrevía a pedir directamente que fuera ella misma. Venus se apiadó y e infundió vida en la piedra, y así al volver a casa Pigmalión encontró a su amada  en la cama, y al tocarla comprobó que estaba viva.

Se casaron, y su descendencia tuvo extraños amores: su hija Pafos tuvo a Cíniras, que cometió incesto con su hermana Mirra, de quien nació Adonis, joven que fue amante de la propia Venus.
(Ovidio, Metamorfosis, X).

El mito de Pigmalión ha tenido una gran repercusión en la cultura occidental y se ha representado numerosas veces en el arte la imagen de la estatua cobrando vida de manos del artista en el taller. Lo que más me interesa de este mito es la idea de la mujer ideal creada por y para el hombre, un espejo narcisista, incapaz de moverse ni de hablar, sin deseo propio y sin libertad. 

Aunque se podría pensar que la historia de Pigmalión y Galatea no tiene que ver con el proyecto, quería contarla por ser la primera mujer artificial, creada para ser un objeto erótico y un ideal de belleza. Las muñecas que me interesan no están creadas para el amor, sino para el juego y el aprendizaje; pero todas beben del mismo imaginario masculino.





17 febrero 2014

Blade Runner, más humanos que los humanos.


Es difícil decidir qué decir sobre esta obra maestra de la ciberficción. Para mí alcanza la categoría de "sublime", y al escuchar su banda sonora no puedo evitar evocar la ciudad de luces y tinieblas, los suburbios superpoblados y decadentes, los anuncios de neones y geishas y la fuerza dramática de unos personajes que se aferran a la vida en el ocaso de la civilización.

Terminator: un ciclo épico sobre la caída de la Humanidad

Terminator es una saga de ciencia-ficción conocida por la figura omnipotente de Arnold Schwarzenegger. La acción trepidante y los efectos especiales respaldan una historia de resonancias bíblicas en la que unos héroes luchan por salvar al mundo del apocalipsis tecnológíco. No se trata, pues, de una simple película de acción, sino de una mecanoteología del futuro. James Cameron  es el director de las dos primeras entregas, las cuales se analizarán a continuación. 

  
      

19 enero 2014

Sushi-bar

Cuando le dije a Ignacio Castro que iba a hacer una performance, me dijo que la performance existía a costa de que en la realidad no pasara nada.






28 septiembre 2013

Pantalla táctil

   Primero salíamos a dar paseos juntos, luego nos pasamos a llamar por teléfono (entonces aún podía oír tu voz y responderte en el momento: aún eras real). Luego descubrí que tenías Facebook y le puse un me gusta a tus fotos... y acabamos discutiendo por Whatsapp, sin saber con qué tono me estabas insultando, mientras probablemente estabas rodeado de otras personas a las que no hacías ningún caso porque no podías dejar de mirar la pantalla del móvil.